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게임 Game/Nintendo Switch

닌텐도스위치 게임 - 몬헌 스토리즈 2 공략 말고 구매포인트

by 파대리의 비밀목록 2021. 7. 25.

헌팅 액션 장르를 개척한 몬스터헌터의 IP를 활용하여 RPG로 게임이 발매했습니다. 이번 작품은 몬스터를 사냥하는 대상으로만 보는 게 아닌 몬스터와의 상생을 다루고 있습니다. 이에 따라 플레이어는 몬스터를 사냥하는 '헌터'가 아닌 동료몬과 함께 하는 '라이더'가 되어 이야기를 풀어나가죠. 전투 방식도 턴제 전투 방식으로 바뀌었습니다. 새로운 옷을 입은 몬스터헌터의 모습이 기존 유저에게는 낯설 것입니다. 하지만 몬스터헌터 고유의 재미인 반복된 수렵과 채집으로 대형 몬스터를 쓰러뜨리는 쾌감은 여전합니다. 새로운 경험을 제공하는 닌텐도 스위치 몬헌 2 스토리즈 리뷰를 시작합니다.

 

※ 동료몬이란? 플레이어와 함께 싸우는 몬스터를 말합니다.

 

N연차 사회인은 이래서 추천한다.

  • 턴제 전투 방식과 긴장의 끈을 놓지 못하는 버튼 액션, 라이드 액션으로 화려한 연출을 좋아한다면
  • 다양한 몬스터를 육성하여 최강의 몬스터를 만드는 걸 즐긴다면
  • 몬스터헌터의 쾌감, 강한 몬스터를 잡기 위해 반복된 재료 수집과 사냥을 좋아한다면

 

N연차 사회인은 이래서 비추천한다.

  • 턴에 구애받지 않고 지형을 이용한 공격과 자유롭게 딜을 넣고 싶은 유저라면
  • 긴 호흡의 RPG 장르가 맞지 않고 RPG 게임에 주인공에게 몰입하기를 바란다면
  • 프레임 드롭을 질색하고 그래픽이 중요하다면

 

 

 

※ 지극히 주관적인 평가입니다. 제 평가가 다른 사람들의 절대적인 기준이 될 수 없으며 참고만 해주시기 바랍니다.

※ 모든 게임은 제가 직접 구매하고 읽은 뒤 감상을 적은 것입니다. 절대 광고가 아니며 광고가 들어온 경우 꼭 표기하겠습니다.

※ 해당 글은 게임의 주요 내용을 이야기하여 스포일러가 될 수 있으니 주의해주세요.

 

몬헌 스토리즈2 타이틀화면
타이틀화면

스토리: 문제의 원흉이 되는 몬스터를 쓰러뜨리는 이야기, 하지만 상생의 주제는 어디에?

 

어느 날, 흉광화라 불리는 현상으로 전 세계 몬스터가 난폭해졌다. 주인공은 흉광화 원인을 찾아 해결하기 위해 파멸의 날개를 가진 리오레우스와 함께 전 세계를 여행한다.

 

이번 몬헌 스토리즈 2는 전형적인 RPG의 스토리라인을 따르고 있습니다. JRPG의 대명사 드래곤퀘스트 역시 용사가 마왕을 무찌르는 내용이죠. 스토리가 심플하다는 점을 비판하는 게 아닙니다. 다만, 드래곤퀘스트는 '권선징악'이라는 주제를 훌륭하게 풀어내며 게임의 주제를 잘 살린다는 점입니다. 반면에 몬헌 스토리즈 2는 아쉬움이 있습니다.

 

몬헌 스토리즈2는 헌터와 라이더 간 대립을 보여주며 게임의 주제인 '상생'을 이야기합니다. 하지만 플레이어가 주제를 이해하고 공감대를 형성하기에는 어렵다고 생각합니다. 이유는 캐릭터의 위치입니다. 주인공부터 헌터와 라이더 사이에서 무엇이 옳고 그른지에 대한 고민이 없습니다. 태어나고 자란 마을의 특성상 주인공은 라이더의 성향이기 때문입니다. 그럼 주변 인물의 역할이 중요한데, 주변 인물 또한 입체적이지 못하거나 설득력이 부족합니다. 대표적인 예가 릴리아입니다. 처음에는 레우스를 잡아가고 나서 출연도 없다가 마지막에 뜬금없이 등장하곤 상생을 이야기하죠.

 

게임이 시종일관 진지해지는 것을 방지하기 위해 내비루(네비게이션 + 아이루)가 있습니다. 이벤트 컷씬에서 내비루는 종종 개그 역할을 자처합니다. 분명 게임이 무거운 분위기로 흐르는 것은 막았지만, 불필요한 개그 요소도 넣었다고 생각합니다. 항상 끝은 내비루의 개그로 끝나는 느낌이었습니다. 주인공이 말을 못 하니 내비루가 대신 말을 하니 그런 건가... 싶더군요. 심플한 스토리인 만큼 주제를 확실하게 전달할 수 있었다면 좋겠다는 아쉬움이 남았습니다.

 

 

전투: 가위바위보 상성 시스템으로 턴제 전투의 루즈함도 해결, 버튼 액션과 화려한 연출로 적을 무찌른다.

012
가위바위보상성, 버튼액션, 라이드액션 연출

스토리즈 2의 가장 큰 변화는 전투 방식입니다. 몬헌 스토리즈 2는 턴제 전투 방식의 지루함을 영리하게 해결했습니다. 파워/스피드/테크닉 세 가지 타입의 공격은 '가위바위보 상성'이라는 시스템으로 단순 버튼 입력방식의 한계를 벗어나 적의 타입에 맞춰 플레이어가 공격하도록 고민하게 만들었습니다. 우위에 있는 타입으로 공격해야 판정승부에서 이겨 공격할 수 있기 때문입니다. 게다가 몬스터가 중간에 분노하게 되면 공격 타입이 변하기 때문에 자칫 판단하면 죽을 수도 있다는 긴장감을 주죠.

 

추가로 몬스터 간 버튼 액션도 재밌습니다. 명령을 지시하고 기다리기만 하는 게 아니라 갑자기 몬스터 간 버튼 액션이 진행되어 긴장의 끈을 놓지 못합니다. 그리고 몬스터와 함께 공격하는 라이드 액션은 화려한 연출로 보는 재미가 있습니다. 각 몬스터마다 어떤 연출이 있는지 궁금해서 계속 몬스터 알을 얻어서 부화시키고 키우는 자신을 발견할겁니다..

 

※라이드 액션이란? 전투에는 인연 게이지라는 것이 있습니다. 인연 게이지가 쌓이면 동료몬과 함께 공격하는 라이드 액션이 가능하죠.

 

 

육성: 다양한 몬스터를 나만의 방식으로 육성하여 대형 몬스터를 무너뜨린다.

알 부와
알 부화

이번 몬헌 스토리즈 2에서 다양한 몬스터가 등장합니다. 100여 종이 넘는 몬스터가 있으며 육성할 수 있는 수도 그만큼 다채롭습니다. 독룡, 뇌전룡 등 플레이어는 어떤 몬스터를 동료몬으로 삼아 육성할지도 굉장히 고민됩니다. 후반부로 갈수록 희귀도 높은 몬스터를 보면 갖고 싶다는 욕구가 생깁니다. 몬스터 디자인도 너무 멋지고, 강해 보이거든요. 어떻게 알을 얻을 수 있는지 인터넷에 검색까지 해봤습니다.

 

동료몬 육성은 단순 레벨업만 있는 게 아닙니다. 동료몬의 유전자를 다른 동료몬에게 전승함으로써 동료몬을 강화할 수 있습니다. 유전자는 일정 레벨이 되면 잠금 되어있는 것을 해제하고 더 좋은 유전자를 얻을 수 있습니다. 그리고 빙고시스템을 통해 같은 유전자를 나열하여 더 강화할 수 있죠. 사소하지만 이런 부분들이 플레이어가 몬헌 스토리즈 2에 더욱 빠져들게 하는 것 같습니다. 결국, 더 강력한 동료몬을 얻어야 다른 플레이어를 쓰러뜨릴 수 있으니까요. 마치 세계 최고의 포켓몬 트레이너를 목표로 하고 있는 느낌이랄까요...? ^.^

 

이 과정에서 몬스터헌터 본가의 재미가 있는 것 같습니다. 재료 수집과 수렵으로 더 좋은 무기를 갖춘 플레이어와 동료몬으로 상위 몬스터를 쓰러뜨릴 수 있는 쾌감 말입니다. 처음에는 적의 공격에 한방에 수레 귀환하던 나였지만, 아이템과 동료몬을 업그레이드하면 전에는 도망치기 바빴던 몬스터를 쓰러뜨리니 성취감이 장난 아니더군요.

 

이 덕분에 몬헌 스토리즈 2의 이야기를 끝내도 게임을 놓을 수가 없었습니다. 더 강한 장비와 동료몬을 얻기 위한 여정이 클리어 이후 요소로 남아있으니까요. 몬헌은 게임을 클리어한 이후부터가 진짜라는 게 스토리즈 2에서도 그럴 줄 누가 알았겠습니까.

 

 

N연차 사회인이 불편했던 점은?

 

약 39시간 정도 게임을 플레이하며 즐겁게 했습니다. 다크소울에서 로그라이크가 인기를 몰며 프롬소프트웨어에서 패링 시스템으로 세키로에서 새로운 즐거움을 주듯이 몬헌의 새로운 옷은 정말 몬헌 IP가 앞으로도 얼마나 발전할 수 있을지 기대되었습니다.

 

그래도 게임의 몰입이 방해되는 요소가 없던 것은 아닙니다. 프레임 저하와 그래픽은 특히나 거슬리더군요. 캐릭터, 몬스터 디자인은 훌륭했지만 배경 텍스쳐나 곳곳에서 프레임이 저하되는 건 아쉬웠습니다. 전투 중에 저하되는 현상이 나오면 조금 거슬렸습니다. 닌텐도 스위치 성능의 한계라고 말하고 싶지만 동일 기종으로 나온 몬스터헌터 라이즈가 얼마나 잘 나왔는지 알기에 변명할 수도 없을 겁니다. 그래도 스토리즈 2는 몬헌 IP에 새로운 기대감을 심어주었습니다. 새로운 타이틀이 나온다면 구매할 것 같네요. 부족한 글 읽어주셔서 감사합니다. 좋은 하루 보내세요 ^.^

 

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